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刀模改进

“食不厌精,脍不厌细”,其实这成语也适用刀模的制作。刀不厌精细。 最近在处理一个瓦楞的盒子,E瓦。 上面是盒身的刀模,常规而言上面这样画刀模已经够了。盒子已经成型了。但这是比较粗放的成型,比如盒子的起墙并不服帖,四个角露出缝隙。 因为这是礼盒,所以我们需要进一步细致地改进结构。 我做了五方面的改进, 将起墙内的插舌换作两个方向的插入(原来是插在同一方向)。这点比较重要。利于后面零件借力,利于平衡分力,利于增加向心锁力。 调整起墙的高度,使紧挨两侧的起墙,一侧高,一侧低(而不是原来两侧起墙顶在一个平面),在缝隙处增加圆弧。这样在起墙的顶的堆叠处形成了两个相向的弧度。 在插舌的上方的远端做了1.5mm的抬起,这样让插舌顶住起墙顶面,即向起墙顶面借力,增加合拢的力度。 在插舌的下方,就着起墙的缺口,制作插舌的探脚卡入缺口,有意让探脚住缝隙近端方向靠,即向下方缺口借力,增加合拢的力度。 规定瓦楞的丝流方向。(这点可能没什么太大作用,但有些场合还是很有作用的。) 上面措施中,第一点,第二点是最关键,最管用的。其他的措施都是在借力打力,以增加合拢力。 修改后的刀模如下: 实际成型效果如下: 两刀模放在一起比较更清晰点。

FDUVtoolkit与RizomUV

昨天在处理一手袋,它设计了边缘的黑线。展开UV,发现UV线有变形了。因为在手袋下方的褶皱是用线条的方式强行向内拉伸的,所以造成了面的拉伸,反映在UV线上就是有变形。这样做贴图处理里,黑框线条就不是那么准确了。所以调用RizomUV尝试多切了两刀,将产生变形的源头位置,三角形处断开,即得到了更平滑的UV线。 所以在这单简单说下FDUVtookit与RizomUV的优劣。 1.FDUVtoolkit,感觉内核仍使用的C4D自带的展UV功能,只是换了一层UI的皮。但操作上简化为了三步,第一步,去除原有的UV布局,第二步,选择要分割的边,第三步,生成新的UV布局。同时旋转,移动的操作都通过面板有优化。所以FDUVtoolkit是C4D展UV的第一选择。 RizomUV,功能更为复杂的软件。 是一把瑞士军刀,小而精干。mac上有插件能将模型直接由C4D中导入RizomUV中。它中间可以切,可以缝合,还能将弧形将为方形。所以当FDUVtoolkit解UV不满意时,可以考虑调用RizomUV.

UV

阿诺德比较写实。我的理解是阿的光线比较收敛,不会有太强烈的强光或反射。 阿的复合材质很不错,一通百通,很多材质都能套用上,比如今天的硫酸纸。 再玩了玩UV,该凸起的地方凸了,该亮的地方亮了。

泡壳,blister建模

因为泡壳的向个分格是不规则的,所以不能用多边形建模的办法来制作。我用的方法是在ai建立格口线条,然后导入C4D中,用挤压的方法得到面,这里有一个小技巧,在ai里画线条时注意用填色,而不是光用描边,填色得到的“面”的信息AI所见即C4D所得。另外,在C4D里,通过“联接对象+删除”将零星的几个元素统一为一个完整的面。后面就可以自己地生成陷面之类的结构了。

RizomUV C4D bridge for Mac

RizomUV今天看了教程,觉得挺强的。其实原来就有下载这个软件,mac上有,却一直没用起来,是因为前面要将模型在C4D与RizomUV两个软件间导出与导入。今天发现有一个桥接插件可以用。下载试用了下,在设置option时,软件没有反应,一度以为mac上不好用。晚点重新尝试时,弄明白了,是错误地安装了win版本的桥接文件才出现这种情况。 怎样正确地下载到RizomUV for c4d Mac平台的文件?应该通过网站的购物车来得到下载地址。 在此下载,https://gumroad.com/l/rizomuv_c4d 将正确的桥接文件拷贝到plug文件夹下。按插件option就会跳出窗口如下   这里我提供一个下载: 链接: https://pan.baidu.com/s/14enCHmS1_ewtQm5-iVMg5w 密码: s6c7    

样条约束

网上关于手提袋的制作有视频教程,但都说的圆的绳子,没有一个讲扁的绳子。 圆的绳子,用到“扫描”的功能(圆与样条),扁的绳子用到“线条约束”的功能(面与样条),依据样条来约束面。 在下方可以通过面板也控制面的旋转,这点很实用。今天实现了织带拎绳的模拟,但没实现,绳子束成窄带的效果。不知道弄,有知道的,告诉下。

PET材质

这是用macbook花3个小时渲染的图。用20年的imac重新渲染,1个小时搞定。呜。imac的算力是macbook的3倍。所以要舍得花钱买好的机器,这是在花钱买时间。 从图上看有两个问题,一个问题是重影了。模型的正面反面都定义了贴图,因为材质透明,所以出现重影。将背面换上无贴图的玻璃材质,问题解决。因为模型是ic3d中导过来的。我们得一个面一个面细细拆开,一个一个地替换。第二个问题是模型面与面贴合比较紧的地方发暗。尝试加上阿诺备标签,去除透明度的选项,没用。尝试调节材质球薄膜厚度,没用。后来在渲染器的设置里,加大Ray depth下的透射值,问题解决。    

怎样渲染透明材质

昨天在制作PET材质的盒子,PET类似于PVC是一种透明的塑料材质。 常规思路是定义一个surface,如定义为玻璃,再将贴图放到color通道。因为玻璃的反射折射,画面去显示不出来。这条路行不通。 正确的方法是引入layer的概念,定义两个surface,layer1定义为玻璃,layer2定义为塑料,将画面贴入layer2的color中,同时,画面定义一个alpha画面,加到layer1的mix中。 这里有两点要记录下: 1.在illustrator中也可以自由导图,网上的教程一般喜欢用photoshop来导图。 使用illustrator来导贴图,要将画板的边缘与刀模的四边缘对齐。操作方法很简单,将整个刀模群组,然后,选中刀模群组,在菜单里,选择对象,画板,画板边缘适合art。 2.alpha的黑白图,黑要用RGB的黑,在illustrator中可以整个颜色模式定义为RGB,然后导图得到的自然是RGB的黑。但其实作稿子时用CMYK下的K100也没关系,只要在导图设置时最后一步,颜色模式选项改为RGB即可。 3.还是就是阿诺德渲染玻璃,时间真的长。

fold my design

C4D中有个fold my design,可以将刀模图翻折为三维盒型,可以定义面的隆起,可以导出折叠动画,配合signal插件能完成比较复杂的折叠动画。 好几次碰这个软件都没什么进展,今天好像有点进步。如果这个软件上手,则可以干掉IC3D,在C4D里执行完整的C4D动画逻辑。