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酒瓶建模

  在阿诺德里做了一遍,然后在OC里再做了一遍。 主要积累了一些OC的经验。比如mix shade,如果材质生成过程中出现多层混合材质中,置换的设置应该放在最后一层的混合材质中,放在前一级混合材质中都不会起作用。比如OC的有关位图的操作,有如相加,相乘,反相等许多操作要多加一个烘焙纹理的节点。 有两点公共的经验,1.置换贴图中,白色是凸起,黑色是下陷。2.如果置换中在凸起与下陷间还存在一个平面的话,那么这时要引入一个“灰”,这个灰我用的CMYK四色状态下去定义灰,我不知道在RGB这种色彩模式下如何定义灰,我感觉CMYK下的黑是RGB下的黑的子集。相对而言,RGB下能得到最黑的黑。3.Photoshop中有条Ctrl+I的反相命令很有用,比如带有渐变黑的前提下,illstrator中黑的渐变得到很生硬,即ai中的高斯模糊没PS中来得细致。在ai中做不好的高斯模糊,我将它拷入PS中做放大后再做模糊。我拷贝过来的是黑色字,PS中做好模糊后,Ctrl+I,反相得到白色的渐变字。这在三维中做带弧度的凸起字。比如下面最后一张截图中标题两字的效果。

命题作文

钻面,工艺上决定它不能坡度太大,不能下陷,所以建模过程中多构建三角面,不做四边面。 有关面的隆起,用到了收缩包裹的功能,很容易实现球面的效果,要平点,缩放单方向拉拉就好了。为表现棱面,加点导角,加点细分结束。 比较有意思的是灯光,说简单不简单,说难不难。实践中多打灯,多练习。 3S材质,阿诺德其实操作上容易理解许多,OC上吃透透射,与medium就差不多了,OC的灯比较艳亮,相对阿诺德会更容易出效果。