Year: 2021

在阿诺德里实现双面材质

塑料袋中常常使用复合材质 ,比如内层用铝膜,外层用有印刷的PET等。 OC里建立一个混合材质,然后定义两个材质球,引用“side”节点来实现正反面。 自带渲染器里得设置两个材质球,在材质球里相应定义位于的正面材质与位于反面的材质。不方便截图就不上图了。 阿诺德里得引入一个“two-sided”节点来实现。

MD制作软包装

Marvelous designer本是一个服装设计的软件。用它来制作软包装,是一个很不错的选择。 软件能生成非常逼真的材质褶皱。而不是雕刻这种人工来的痕迹。 软件能基于内面产生压力,让模拟的物体膨胀起来,很符合软包装的内在物性。 最关键的通过obj,MD能和C4D非常无缝地建立工作流。 玩了几天,今天正式将MD纳入工具箱,顺便学了个裁缝手艺。

ic3d之设置正面

在IC3D的“折叠纸箱”中,有个设置正面的功能。 如果你要做展开盒型的个个步骤图的话,这个功能是有用的。比如我们设计底面为正面。这样每个面我们后面可以控制角度。如果不这么做。后面某一个面(即软件默认设置的正面)角度设置合并在它旁边的一个面上。即旁边一个面折90度了,它才跟着折90度。

描金

描金的技法,书画中比较常见,反映在包装里就是烫金了。 在印刷行业习惯用illustrator来编辑稿子,而三维环境中,却更多的使用Photoshop,比如展UV,导出平面图的格式优先使用psd。同时,三维环境中强调黑100是RGB的黑100,这点让ps更加得势。其实,尽管在illustrator中使用CMYK的黑100做稿子,拷到PS一样用。感觉RGB的黑是CMYK的黑的子集。  

刀模改进

“食不厌精,脍不厌细”,其实这成语也适用刀模的制作。刀不厌精细。 最近在处理一个瓦楞的盒子,E瓦。 上面是盒身的刀模,常规而言上面这样画刀模已经够了。盒子已经成型了。但这是比较粗放的成型,比如盒子的起墙并不服帖,四个角露出缝隙。 因为这是礼盒,所以我们需要进一步细致地改进结构。 我做了五方面的改进, 将起墙内的插舌换作两个方向的插入(原来是插在同一方向)。这点比较重要。利于后面零件借力,利于平衡分力,利于增加向心锁力。 调整起墙的高度,使紧挨两侧的起墙,一侧高,一侧低(而不是原来两侧起墙顶在一个平面),在缝隙处增加圆弧。这样在起墙的顶的堆叠处形成了两个相向的弧度。 在插舌的上方的远端做了1.5mm的抬起,这样让插舌顶住起墙顶面,即向起墙顶面借力,增加合拢的力度。 在插舌的下方,就着起墙的缺口,制作插舌的探脚卡入缺口,有意让探脚住缝隙近端方向靠,即向下方缺口借力,增加合拢的力度。 规定瓦楞的丝流方向。(这点可能没什么太大作用,但有些场合还是很有作用的。) 上面措施中,第一点,第二点是最关键,最管用的。其他的措施都是在借力打力,以增加合拢力。 修改后的刀模如下: 实际成型效果如下: 两刀模放在一起比较更清晰点。

FDUVtoolkit与RizomUV

昨天在处理一手袋,它设计了边缘的黑线。展开UV,发现UV线有变形了。因为在手袋下方的褶皱是用线条的方式强行向内拉伸的,所以造成了面的拉伸,反映在UV线上就是有变形。这样做贴图处理里,黑框线条就不是那么准确了。所以调用RizomUV尝试多切了两刀,将产生变形的源头位置,三角形处断开,即得到了更平滑的UV线。 所以在这单简单说下FDUVtookit与RizomUV的优劣。 1.FDUVtoolkit,感觉内核仍使用的C4D自带的展UV功能,只是换了一层UI的皮。但操作上简化为了三步,第一步,去除原有的UV布局,第二步,选择要分割的边,第三步,生成新的UV布局。同时旋转,移动的操作都通过面板有优化。所以FDUVtoolkit是C4D展UV的第一选择。 RizomUV,功能更为复杂的软件。 是一把瑞士军刀,小而精干。mac上有插件能将模型直接由C4D中导入RizomUV中。它中间可以切,可以缝合,还能将弧形将为方形。所以当FDUVtoolkit解UV不满意时,可以考虑调用RizomUV.

UV

阿诺德比较写实。我的理解是阿的光线比较收敛,不会有太强烈的强光或反射。 阿的复合材质很不错,一通百通,很多材质都能套用上,比如今天的硫酸纸。 再玩了玩UV,该凸起的地方凸了,该亮的地方亮了。

泡壳,blister建模

因为泡壳的向个分格是不规则的,所以不能用多边形建模的办法来制作。我用的方法是在ai建立格口线条,然后导入C4D中,用挤压的方法得到面,这里有一个小技巧,在ai里画线条时注意用填色,而不是光用描边,填色得到的“面”的信息AI所见即C4D所得。另外,在C4D里,通过“联接对象+删除”将零星的几个元素统一为一个完整的面。后面就可以自己地生成陷面之类的结构了。