Marvelous designer本是一个服装设计的软件。用它来制作软包装,是一个很不错的选择。
- 软件能生成非常逼真的材质褶皱。而不是雕刻这种人工来的痕迹。
- 软件能基于内面产生压力,让模拟的物体膨胀起来,很符合软包装的内在物性。
最关键的通过obj,MD能和C4D非常无缝地建立工作流。
玩了几天,今天正式将MD纳入工具箱,顺便学了个裁缝手艺。
“食不厌精,脍不厌细”,其实这成语也适用刀模的制作。刀不厌精细。
上面是盒身的刀模,常规而言上面这样画刀模已经够了。盒子已经成型了。但这是比较粗放的成型,比如盒子的起墙并不服帖,四个角露出缝隙。
因为这是礼盒,所以我们需要进一步细致地改进结构。
我做了五方面的改进,
上面措施中,第一点,第二点是最关键,最管用的。其他的措施都是在借力打力,以增加合拢力。
修改后的刀模如下:
昨天在处理一手袋,它设计了边缘的黑线。展开UV,发现UV线有变形了。因为在手袋下方的褶皱是用线条的方式强行向内拉伸的,所以造成了面的拉伸,反映在UV线上就是有变形。这样做贴图处理里,黑框线条就不是那么准确了。所以调用RizomUV尝试多切了两刀,将产生变形的源头位置,三角形处断开,即得到了更平滑的UV线。
所以在这单简单说下FDUVtookit与RizomUV的优劣。
1.FDUVtoolkit,感觉内核仍使用的C4D自带的展UV功能,只是换了一层UI的皮。但操作上简化为了三步,第一步,去除原有的UV布局,第二步,选择要分割的边,第三步,生成新的UV布局。同时旋转,移动的操作都通过面板有优化。所以FDUVtoolkit是C4D展UV的第一选择。
RizomUV,功能更为复杂的软件。 是一把瑞士军刀,小而精干。mac上有插件能将模型直接由C4D中导入RizomUV中。它中间可以切,可以缝合,还能将弧形将为方形。所以当FDUVtoolkit解UV不满意时,可以考虑调用RizomUV.
因为泡壳的向个分格是不规则的,所以不能用多边形建模的办法来制作。我用的方法是在ai建立格口线条,然后导入C4D中,用挤压的方法得到面,这里有一个小技巧,在ai里画线条时注意用填色,而不是光用描边,填色得到的“面”的信息AI所见即C4D所得。另外,在C4D里,通过“联接对象+删除”将零星的几个元素统一为一个完整的面。后面就可以自己地生成陷面之类的结构了。 Read More